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Un videojuego (llamado también juego de vídeo (vídeo, en Latinoamérica) es un programa de computador, creado expresamente para divertir, basado en la interacción entre una persona y un aparato electrónico donde se ejecuta. Los videojuegos recrean entornos virtuales en los cuales el jugador puede controlar a un personaje o cualquier otro elemento de dicho entorno, para conseguir uno o varios objetivos por medio de unas reglas determinadas. Sin embargo, algunos juegos no están orientados a metas, como es el caso de Sims.

Los videojuegos pueden ser grabados en algún medio de almacenamiento (como un cartucho, una tarjeta, un diskette, un CD, etc.) para ser ejecutados en un aparato específico. El hardware que ejecuta los videojuegos puede ser desde una computadora a un artefacto especialmente creado para ello, como las consolas (Atari 2600, NES, Playstation, Xbox, Game Cube, Wii, etc) o las máquinas Arcade, pasando por teléfonos móviles (iPhone, celulares con capacidad para lenguaje Java, etc.) y otros dispositivos electrónicos.

Dentro de los grupos de personas relacionados con los videojuegos, al jugador profesional o experto, se le denomina gamer o Gosu. Sin embargo, en la jerga de los programadores, el término gamer significó originalmente "game programmer", es decir, programador de videojuegos.

Motivos para considerarlo un arteEditar

Aunque los videojuegos son vistos por muchas personas como algo totalmente ajeno al arte, como una forma de diversión más e incluso hay quienes lo consideran dañino, no se puede negar que forman parte de la cultura popular. Los videojuegos tienden a ser relacionados, al igual que los cómics, con la gente joven. No obstante, es un hecho que son jugados por gente de todas las edades. Además, el equipo que hace un juego está conformado por artistas en diferentes campos. Se necesita mucha gente para desarrollar uno, generalmente, entre los que se encuentran: escritores, diseñadores, artistas gráficos, artistas de sonido, programadores, etc. Ahora que la industria de los videojuegos ha evolucionado, se puede considerar que un videojuego requiere tanta perfección y arte como una película. Es la segunda industria exitosa del entretenimiento después del cine. Videojuegos como Halo, Half Life o la serie de Tom Clancy contaron con la asistencia de escritores profesionales que crearon la historia de fondo para que la experiencia de ellos se sintiera como una película.

Si bien no son un arte "oficial" o en todo el sentido de la palabra, los videojuegos contienen varios aspectos que deberían ser considerados. El hecho de que utilicen un dispositivo electrónico fabricado en serie podría usarse en contra; sin embargo, el cine también es fabricado en serie siendo este considerado un arte de altura. Lo que realmente podría usarse para considerarlo un arte sería su trama, su música y hasta cierto punto sus gráficos. Se necesita de personas con gran inventiva para escribir la historia, usualmente los diseñadores y los autores, para escribir el argumento. Dentro del campo de la programación, un desarrollador de software puede ser considerado como un artista, ya que no todo es ciencia en este campo de la computación, como se ilustrará más adelante.

ArgumentoEditar

En un principio, los juegos no tenían una trama muy compleja y si la tenían era muy sencilla o clásica como la de Super Mario Bros, en donde el héroe (Mario o Luigi) tiene que rescatar a la dama en peligro (Princesa Toadstool) del malvado monstruo (Bowser o King Koopa). Estos personajes no tenían pasado ni razón por la cual desempeñar su papel en el juego. Con el tiempo se va revelando su pasado y otros detalles, pero de esta serie en particular, por estar dirigida a un público infantil, tal vez nunca se ha revelado demasiado. Una trama similar es la de The Legend of Zelda; no obstante, esta serie ha revelado mucho de la historia de sus personajes. Con el paso del tiempo las tramas de los juegos se han vuelto más complejas y son un factor importante para el éxito. Historias como las de los juegos de Star Wars son consideradas como oficiales en el universo expandido. Algunas han inspirado películas y libros (como el caso de Resident Evil) que no suelen tener mucho éxito al modificarlas para adaptarlas al cine. Sin embargo, hay algunas excepciones como son las películas de Mortal Kombat, Silent Hill o la que estuvo basada en Doom 3, que fue un éxito. También sucede lo contrario y muchas películas recientes han sido llevadas al terreno de los videojuegos como son: Terminator 2, El Rey León, la serie Star Wars, Bichos, Peter Jackson's King Kong, Harry Potter, El Señor de los Anillos, Jumper, Shrek 3, Bee The Movie, Piratas del Caribe, entre muchas otras. Esto ha sido posible gracias al rápido y exitoso avance en capacidades gráficas, en particular, la capacidad de render en tres dimensiones.

Si retrocedemos más en el tiempo, a la época de la famosa consola Atari 2600, vemos que la historia era un simple pretexto para la acción del juego. Space Invaders, por ejemplo, cuenta la historia de una invasión extraterrestre donde tanques de guerra deben defender el mundo de la invasión. El juego Centipede es un héroe que tiene que luchar contra una gran variedad de insectos; sin embargo, debido a las limitaciones de la época, el héroe era representado como un cuadrado y los insectos por una colección de puntos de colores de no más de 20 de ancho y alto. Por lo tanto, no se invertía mucho en la historia en sí, ya que lo importante era el juego. La historia y gran parte de su desarrollo había que imaginarla.

Luego vinieron los juegos de la consola Nintendo, donde hizo su aparición triunfante la serie de Mario Bros. Aunque la mayoría de las historias de estos juegos eran sencillas, como la de Adventure Island, Flappy, Super Contra, etc., había ciertos juegos que desarrollaban su trama como una película, en las que se contaba con escenas de tipo cómic después de pasar cada nivel. Éste es el caso de las Tortugas Ninja, la serie Double Dragon, Battletoads y Ninja Gaiden. Éste último contaba con infinidad de escenas donde Ryu Hayabusa, el protagonista tiene que forjarse su propio camino y lograr sus objetivos. Tenía bastantes diálogos y el desarrollo de la trama y los personajes era bastante creíble. En otros, como Carmen Sandiego o Mario is Missing, la historia es parte integral del juego y se debe tener muy buena memoria para saber lo que ya ha sucedido y escoger el siguiente destino. Es de notar que, con algunas excepciones, muchos de los juegos de plataforma de este tiempo tenían tramas basadas en el secuestro de alguna princesa o amigos en el que el héroe debe llegar hasta el jefe y rescatarlos. Tal vez sea por eso que, dentro de la jerga de los videojugadores, llegar al final en juego se convirtió en "rescatar" o llegar al "rescate".

GráficosEditar

Todos los juegos de Atari 2600 se limitaban a gráficos con pixeles bastante grandes y rectángulos. Con la aparición del NES, los gráficos mejoraron casi al nivel de un cómic. En el Super Nintendo (Super NES) se utilizaron gráficos en 3 dimensiones (pre-rendereados). Ésta es una técnica que predibuja (render) la escena tridimensional, en dos dimensiones. Con esto, el juego sólo debe mostrar gráficos bidimensionales, que en el fondo son tridimensionales.

Después de la aparición de capacidades tridimensionales (3D rendering) en la mayoría de consolas, las historias se volvieron más complejas y se integraron más con el juego. En general, los juegos de RPG han sido los que han tenido historias más complejas, ya que, debido a su naturaleza, la historia es parte integral y necesaria para el desarrollo del juego. Juegos como The Legend of Zelda o Final Fantasy hacen que el jugador se introduzca en un ambiente creíble que se convierte en un universo, cuando se repite a través del tiempo en diversas entregas de la serie. Ahora el énfasis en la historia de un juego tratada como una obra de arte, desde el punto de vista literario, se da en los videojuegos de acción en primera persona (FPS) en los que el usuario se ve inmerso en un ambiente realista al extremo. Ejemplos son: Doom 3 y Half Life donde la acción del juego se experimenta tal como una película, debido al uso extenso del sonido en los diálogos, a la complejidad de la inteligencia artificial de los personajes que pueden dialogar y efectuar actividades de manera natural y a la calidad gráfica, similar o superior a la del cine.

Realidad virtual

Dentro de los videojuegos, la evolución de los gráficos podría igualmente considerarse Arte Gráfica. Se mencionó el impacto que tuvo la tecnología del modelado en tres dimensiones en las diferentes consolas y computadores personales. Hay algunos juegos, principalmente para el PC, que traían la capacidad de utilizar gafas estereoscópicas de realidad virtual. Tal es el caso del juego Descent, para el sistema operativo en DOS. Dicho juego es de vista en primera persona y el jugador debe manejar una nave espacial con el objetivo de rescatar prisioneros y salir de oscuros y difíciles laberintos en los que está encerrado. Sin embargo, aparte de éste, Whiplash y otros pocos juegos, nunca se dio un soporte importante a esta tecnología y, por lo tanto, nunca cambió ningún paradigma, como sí lo hizo el 3D. Nintendo sacó al mercado su consola portátil Virtual Boy, que utilizaba este mismo concepto; sin embargo, aquí no se experimentaba con colores reales sino sólo con efectos de profundidad en gráficos vectoriales. Además, generó problemas en personas con predisposición a la epilepsia, por lo que esta consola no marcó un hito dentro de las innovaciones gráficas.

MúsicaEditar

La música también se ha convertido en un factor vital. En un comienzo carecían de música, como es el caso de los primeros juegos para Arcade y la consola Atari 2600. Posteriormente, se les agregaron melodías cortas y monótonas. Koji Kondo ha compuesto muchos temas de videojuegos que se han convertido en parte fundamental de los juegos como la banda sonora (soundtrack) de Super Mario Bros o The Legend of Zelda. En la época de la consola NES hubo juegos con música distintiva y compleja que explotaron las capacidades del sintetizador interno de la consola, como es el caso de Battletoads, en el que cada uno de los 12 niveles tenía música diferente y compleja.

Con la consola Super NES y su equivalente, el Sega Génesis, se logró la calidad de CD por lo que algunas empresas, como Rare (Battletoads, Donkey Kong Country, Killer Instinct) y Konami, abandonaron la música MIDI o basada en FM y la reemplazaron por voces e instrumentos reales o igualmente sintetizada pero con mucha mejor calidad. Aún si es sintetizada, se encuentran mejores instrumentos, tal vez utilizando muestras reales y no los clásicos instrumentos del estándar MIDI. Vemos aquí a la serie de Donkey Kong Country como una de las mejores en cuanto a calidad en la música e integración con los ambientes del juego, lo cual le da a los diferentes niveles una mística distintiva. Con algunos juegos, como es el caso de Killer Instinct, se lanzó un CD acompañante del cartucho, con la banda sonora correspondiente. La versión de Super NES de Killer Instinct contaba con música cantada en varios niveles como el de Thunder, Orchid, T. J. Combo, etc. Desde las consolas de 16 bits como las nombradas y luego las de 32 o 64 como el Playstation y el Nintendo 64, es poco lo que ha cambiado en cuanto a complejidad de la música. En cuanto a calidad, se han adoptado las nuevas tecnologías como el Dolby Surround o el sonido tridimensional como el Creative EAX, en el que el sonido simula la percepción del mundo real y modifica las características del sonido dependiendo de la distancia o la ubicación.

Diseño y programaciónEditar

Desarrollar un videojuego es un arte y una ciencia a la vez. Se requieren conocimientos avanzados de programación, de diseño de software, agilidad con las matemáticas, conocimientos de física (para simular la gravedad, la fricción, la velocidad, entre otros), de geometría (en 2D o en 3D, según el tipo de juego), de inteligencia artificial (máquinas de estado finito para la mayoría de juegos con enemigos, métodos de búsqueda en árboles para juegos de mesa como el ajedrez), álgebra lineal (para juegos en 3 dimensiones). A la par de estos conocimientos se necesita tener mucho de artista para poder crear una obra agradable al público videojugador.

Para desarrollar un juego, se necesitan los siguientes roles. Muchas veces los programadores aficionados (que no trabajan en una empresa de videojuegos) tienen que ser todos a la vez:

  • Diseñador de software.
  • Programador.
  • Diseñador gráfico.
  • Músico.
  • Escritor (opcional, para crear la historia del juego).
  • Beta testers: son los que prueban el juego, en busca de errores de programación (bugs).

Dentro de los programadores, hay varios tipos. El que dirige el equipo es el "lead programmer" y los demás son subordinados. Sin embargo, todos tienen voz y voto en cuanto a las características de la implementación. El diseñador es bastante importante dado que él es el que idea completamente el juego, en un nivel de abstracción mayor que el programador. Este rol es análogo al de director de una película. Él es el que crea la historia (cuando no hay un escritor) y el que decide qué elementos irán o no en el juego. Es el que crea la apariencia y estilo único del videojuego. Shigeru Miyamoto es un diseñador muy famoso y John Carmack es un programador también famoso, para citar unos ejemplos.

ProgramadorEditar

Para ser un programador de videojuegos, lo usual es que el programador aprenda de forma autodidacta. Existen muy pocas escuelas que enseñen específicamente los conceptos necesarios para desarrollar un videojuego. Digipen es una de ellas, en Estados Unidos. Por lo tanto, el futuro desarrollador de videojuegos necesita aprender por otros medios. Lo usual es estudiar programación como tecnología o ciencias de la computación como carrera universitaria, aunque no es estrictamente necesario. Teniendo el conocimiento básico de programación, que puede ser adquirido mediante libros y la práctica, el siguiente paso es aprender las técnicas y conceptos para programar este tipo de software, que son:

  • Blitting: dibujado de imágenes de mapas de bits en la pantalla
  • Acceso directo a los pixels y técnicas de manejo de paletas, generación de degradados y otros efectos útiles como el fade.
  • Detección de colisiones: para detectar cuando un objeto toca a otro.
  • Física: para el manejo de la gravedad, la fricción, la velocidad, la aceleración, vectores, entre otros.
  • Técnicas de inteligencia artificial, como las máquinas de estado finito, la heurística y algoritmo mini-max (para juegos como el ajedrez).
  • Manejo de eventos y técnicas de programación en tiempo real.
  • Programación TCP/IP para juegos en red (según el juego).
  • Sincronización de threads, temporizadores, salto de frames, etc.

Paralelo al estudio de dichos temas en libros especializados y tutoriales en Internet se debe practicar arduamente. Además, es aconsejable estudiar código fuente de juegos como SuperTux, Doom, Quake, etc., que han sido dados a la comunidad como software libre. Debido a que Doom es un juego que internamente maneja casi todo en 2D, es bastante útil para darse una idea bastante amplia de lo que es un verdadero videojuego. En él se pueden encontrar todos estos conceptos implementados de una forma bastante elegante.

Aparte de los conceptos, el programador debe escoger y aprender un lenguaje de programación. Los lenguajes de programación "clásicos" han sido el Assembler (ASM), el C y el C++. Hoy en día no es muy necesario el Assembler, debido a la gran velocidad de los computadores actuales. Aparte del C y C++ hay una gran variedad de lenguajes para escoger, como python, Java, J#, Flash, entre otros.

Después de eso, hay que escoger una API (Application Programming Interface) que haya sido diseñada específicamente para juegos. En Java se utiliza Java2D y Java3D, usualmente. En C/C++ se tiene la posibilidad de utilizar:

  • DirectX. Para plataformas win32 y consolas como la Xbox y Xbox 360. Construida bajo la arquitectura COM, posee aceleración de hardware debido a que las tarjetas de video modernas traen soporte integrado para DirectX.
  • OpenGL. Usado para múltiples plataformas, es una API de manejo de gráficos tridimensionales. Sin embargo, se puede utilizar para gráficos en dos dimensiones también.
  • SDL. Funciona en una amplia gama de sistemas operativos como Windows, Linux, Mac OS, etc. Es la API multiplataforma más completa y fácil de usar. No se requieren conocimientos avanzados, como en DirectX.
  • Allegro. Se utilizaba antiguamente para poder desarrollar juegos en DOS, en el modo protegido (DPMI). Es un producto comercial y no es gratuito como los anteriores.

Tipos de videojuegosEditar

  • Plataformas
  • Aventura
  • RPG
  • Puzzle
  • Pelea
  • Primera persona (FPS)
  • Estrategia
  • Guerra

Presente y futuroEditar

Este artículo o sección es muy corto o tiene contenido insuficiente y debería ser expandido.

Se ha especulado mucho sobre el futuro de los videojuegos pero todo parece indicar que el gran salto lo darán cuando se mezclen con tecnologías de realidad virtual accesibles para todos (por precio y otras consideraciones). Es decir, cuando la tecnología de realidad virtual (VR) se masifique.

Antes de eso, ya se han visto cambios hacia dónde van las tendencias. Actualmente, ha resurgido el gusto (y la cantidad) de videojuegos 2D. Se pueden conseguir en la red, en sitios que se dedican exclusivamente a proveer acceso a este tipo de juegos, en general de forma gratuita o por medio de una suscripción.

Por lo anterior, actualmente muchos juegos vienen con soporte de conexión de red, ya sea en una red local o para jugar online en Internet, en servidores especializados. Tal es el caso de los numerosos servidores de ajedrez donde el sitio ofrece una comunidad virtual en la que los jugadores pueden, además de jugar, chatear, analizar partidas, etc.

También está el auge de los MMORPGs, juegos de rol multiusuario, como es el caso de World of Warcraft.

Enlaces Externos.Editar

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